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免费版本2018-01-05
ETABS TO PERFORM-3D
Author: dinochen1983
Time: 2023-12-31
[小记]ETE2018是由陈学伟(DINO)与李明(LI MING)开发的集成程序,它可以完成结构概念设计
优化设计、模型转换、快速建模,快速验算与结构总信息统计的小程序,在设计的基础上开发,不是纯学术研究
满足工程人员对设计的极致要求。由于程序太巨大量,学习操作的教程会慢慢在DINOCHEN.COM上发布
有兴趣的工程师可以下载试用,我们定期会在微信公众号平台公布程序的最新进展
我们的微信公众号是 DINOSTRU , 或扫码关注, 微信的更新是永远最快的。
ETE2018
Author: dinochen1983
Time: 2023-12-27
ETABS to ABAQUS 内置于 ETE2018
ETABS to ABAQUS
Author: dinochen1983
Time: 2023-12-09
预览模式: 普通 | 列表
50-10
08

Dino Chen 博客汇总帖

www.dinochen.com博主自我介绍(26-Jun-2011)

 DinoBox结构分析小程序
 OpenSEES实例教程
 dinochen1983@qq.com
(1)About Dino Chen 1983 
  陈学伟博士 Dr. CHEN XUE WEI
  Emaildinochen1983@qq.com
  华南理工大学 土木工程系
  結构工程 工学博士
  结构工程师 WSP HONG KONG LTD.
  职位 Senior_Associate 高级助理董事
  研究方向:
高层建筑抗震研究
  有限元分析技术在工程中的应用

  
(2)發表相關論文與著作
    已發表論文總目錄:Dino Chen's Paper 
  
    《OpenSEES》網上實例教程
    結構軟件應用筆記 總目錄

    博士论文题目  剪力墙结构构件变形指标的研究及计算平台开发
    工程应用程序下载  DinoBox系列结构工程工具箱

 学术专著(1)《结构弹塑性分析程序OpenSEES原理与实例》书序与目录

教学职位:香港大学兼职讲师(Guest Lecturer, Univ. of Hong Kong)
主讲科目:CIVL7008 Seismic Design for Building Structures




 

[每周挑战][编程]multiplication circles(乘法圆)编程


【小记】懂编程的人一定知道数学其实是很美的,数学就是一门艺术,自然的艺术,特别是图形学与可视化就可以表述出来。
以九九乘法表为例,是很枯燥的,但是一但把乘法用圆与直线表述出来,就可以形成美丽的自然图案。

点击下载此文件:程序原理图的PPT

点击下载此文件:程序源代码及可执行程序EXE

以下是视频教程:
视频地址:https://v.qq.com/x/page/o0557dz78tv.html



【STEM】DINOMAKER创客教程 之 【创意编程系列】是用来分享编程的乐趣,也是成为创客必备的技能。
以下是编程得到的乘法圆的动态图
主要的源代码
=====================================================================
PROCEDURE TFORM1.DRAW_LINES;
VAR DIV1:INTEGER;
    NUM2:INTEGER;
    AX,AY:INTEGER;
    BX,BY:INTEGER;
    CX,CY:INTEGER;
    I:INTEGER;
    R:INTEGER;
BEGIN
CX:=IMAGE1.Width DIV 2;
CY:=IMAGE1.Height DIV 2;
R:=180;
DIV1:=STRTOINT(EDIT1.Text);
NUM2:=STRTOINT(EDIT2.Text);
IMAGE1.Canvas.Pen.Color:=CLWHITE;
IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLWHITE;
FOR I:=0 TO DIV1 DO
BEGIN
  AX:=ROUND(CX+R*COS(DEGTORAD(360/DIV1*I)));
  AY:=ROUND(CY+R*SIN(DEGTORAD(360/DIV1*I)));
  BX:=ROUND(CX+R*COS(DEGTORAD(360/DIV1*I*NUM2)));
  BY:=ROUND(CY+R*SIN(DEGTORAD(360/DIV1*I*NUM2)));
  //
  IMAGE1.Canvas.MoveTo(AX,AY);
  IMAGE1.Canvas.LineTo(BX,BY);
END;
END;
=====================================================================





=================================================================
18-02
21

[每周挑战][编程]贪吃蛇游戏SNAKE编程




这是2018年2月第一周的每周挑战,现在才把它整理出来,本集挑战的内容是游戏编程,本章内容非常适用于小学生的STEAM教学,主要讲述一个风迷全球的小游戏是怎么编的。这个游戏就是内置于NOKIA手机的贪吃蛇小游戏。



本次游戏编程只讲述最简单的原理,没有用到优化的算法,速度有点慢。
编程所采用的编程语言还是采用DELPHI,大家可以根据原理采用其它语言如C#进行编制。
那么我们就开始吧。

点击下载此文件:snake的源代码与可执行程序EXE文件



第一步,设计程序界面,如下图所示:


界面的介绍:
(1)中间区是绘图区,实时绘制蛇SNAKE与苹果的位置
(2)右边有两个钟,一个用来实时显示画面,一个用来实时判断蛇的状态,行走,吃东西,撞尾等。
(3)菜单只有一个功能,开始游戏与重新开始游戏
(4)分数显示的LABEL用来实时显示分数
(5)如果游戏结束GAME OVER的label会显示出来

就是这么简单。

第二步:指定贪吃蛇与苹果的变量

TYPE TSNAKE=RECORD
PX,PY:INTEGER;
SX,SY:INTEGER;
DIR:INTEGER;
END;

这么简单的游戏采用TYPE RECORD就可以了。PX,PY是蛇的坐标,而SX,SY可以理解成向X方向与Y方向行走的速度。
DIR就行走的方向,也就是上下左右。这个记录RECORD是很简单的。
蛇要吃的苹果,也就是不断换位置出现的点,它的变量可以设计成如下:

TYPE TFOOD=RECORD
PX,PY:INTEGER;
END;

PX,PY代表苹果的坐标

第二步:设计全局变量

var
  Form1: TForm1;
  SNAKE:TSNAKE;   // 代表蛇头
  SCL:INTEGER;     
// 每一个格子的w像素寸
  FOOD:TFOOD;      // 代表苹果
  TAIL:ARRAY[0..100]OF TSNAKE;  //代表蛇的身体,最多蛇可以有100节身子
  NTAIL:INTEGER;   //身子节的总数量
  SCORE:INTEGER;  //总得分


第三步:点击上下左右后蛇头的反应设计

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
  Shift: TShiftState);
begin
  IF (KEY=VK_LEFT) AND (SNAKE.DIR<>2) THEN
    SNAKE.DIR:=1;
  IF (KEY=VK_RIGHT) AND (SNAKE.DIR<>1) THEN
    SNAKE.DIR:=2;
  IF (KEY=VK_UP) AND (SNAKE.DIR<>4) THEN
    SNAKE.DIR:=3;
  IF (KEY=VK_DOWN) AND (SNAKE.DIR<>3) THEN
    SNAKE.DIR:=4;
end;

这一段代码非常好理解了,键盘按下“上”,蛇往上走,但是要注意的是,如果蛇当前就向下走的,按下往“上键 ”,蛇是不能掉头走的。


第四步:最关键的一步,也就是时钟2的进程,每时每刻判断及更新蛇、蛇身与苹果的状态。以下就是全部的代码片:

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
VAR I:INTEGER;
    CR:BOOL;
begin
CR:=FALSE;

这个变量是判断蛇尾是不是撞到蛇头

FOR I:=1 TO NTAIL-1 DO
BEGIN
 IF (TAIL[I].PX=SNAKE.PX) AND  (TAIL[I].PY=SNAKE.PY) THEN
 BEGIN
   CR:=TRUE;
   BREAK;
 END;
END;

这个代表:如果蛇头的位置与蛇身的任何一个位置相同,代表撞了,CR变成TRUE

IF CR THEN
BEGIN
 TIMER2.Enabled:=FALSE;
 LABEL3.Visible:=TRUE;
END;

这个代表:CR变成TRUE,代表撞尾了,时钟2停止,GAMEOVER的文字显示出来

FOR I:=NTAIL-1 DOWNTO 1 DO
BEGIN
TAIL[I+1]:=TAIL[I];
END;

这个代表:正常运行时,每个时刻,蛇头前进一步,它的每一格身子的位置等于这个格的前一格的位置,
也就是递推每一格的位置,动态看起来,就好像蛇在移动

TAIL[1].PX:=SNAKE.PX;
TAIL[1].PY:=SNAKE.PY;

这个代表:最后,每一格的蛇身的位置就会等于蛇头的位置

IF SNAKE.DIR=2 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=1;
SNAKE.SY:=0;
END;
IF SNAKE.DIR=1 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=-1;
SNAKE.SY:=0;
END;
IF SNAKE.DIR=4 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=0;
SNAKE.SY:=1;
END;
IF SNAKE.DIR=3 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=0;
SNAKE.SY:=-1;
END;

这个代表:蛇不同的运动方向,蛇两个坐标的运动速度,例如,如果蛇向左运动
它的X方向的速度是(-1),而它的Y方向的速度就是(0)

SNAKE.PX:=SNAKE.PX+SNAKE.SX;
SNAKE.PY:=SNAKE.PY+SNAKE.SY;

这个代表:蛇有了两个方向的速度,更新的蛇头位置就是:新坐标=旧坐标+移动速度

IF SNAKE.PX>20 THEN SNAKE.PX:=0;
IF SNAKE.PY>20 THEN SNAKE.PY:=0;
IF SNAKE.PX<0 THEN SNAKE.PX:=20;
IF SNAKE.PY<0 THEN SNAKE.PY:=20;

这个代表:由于游戏的空间只有20个格子,如果蛇向右走到尽头,就会晚时空隧道一样从最左边出来
这也是原始的SNAKE游戏的设置,当然你也可以设计边界

IF (SNAKE.PX=FOOD.PX) AND (SNAKE.PY=FOOD.PY) THEN
BEGIN
ADD_TAIL;
RANDOMIZE;
FOOD.PX:=ROUND(1+RANDOM*18);
FOOD.PY:=ROUND(1+RANDOM*18);
END;

这个代表:蛇的空间位置与苹果的空间位置重合了,代表吃到苹果,那么蛇就会增加尾巴,同时
苹果会在20X20的空间随机出现。

end;

第五步:时钟一的进程,实时绘制蛇与苹果的情况
(如果上述前四步全部编好了,只有数据在计算,图形没有显示,
编好了这一步,游戏最重要图形就会显示出来)

procedure TForm1.mer(Sender: TObject);
begin
DRAW_BK;
DRAW_SNAKE;
DRAW_FOOD;
LABEL1.Caption:=FORMAT('SCORE = %D',[SCORE]);
end;

这个代表:绘制白色的背景,绘制蛇,绘制苹果,最后更新分数


第六步:绘制运态图形的子过程,如绘制蛇与苹果,代码如下:

PROCEDURE TFORM1.DRAW_SNAKE;
VAR AX,AY:INTEGER;
    BX,BY:INTEGER;
    I:INTEGER;
BEGIN
  AX:=SNAKE.PX*SCL-10;
  AY:=SNAKE.PY*SCL-10;
  BX:=SNAKE.PX*SCL+10;
  BY:=SNAKE.PY*SCL+10;
  IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLRED;
  IMAGE1.Canvas.Rectangle(AX,AY,BX,BY);

这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色
  //
  FOR I:=1 TO NTAIL DO
  BEGIN
  AX:=TAIL[I].PX*SCL-10;
  AY:=TAIL[I].PY*SCL-10;
  BX:=TAIL[I].PX*SCL+10;
  BY:=TAIL[I].PY*SCL+10;
  IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLYELLOW;
  IMAGE1.Canvas.Rectangle(AX,AY,BX,BY);
  END;
这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组
这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色END;

PROCEDURE TFORM1.DRAW_FOOD;
VAR AX,AY:INTEGER;
    BX,BY:INTEGER;
BEGIN
  AX:=FOOD.PX*SCL-10;
  AY:=FOOD.PY*SCL-10;
  BX:=FOOD.PX*SCL+10;
  BY:=FOOD.PY*SCL+10;
  IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLBLUE;
  IMAGE1.Canvas.Ellipse(AX,AY,BX,BY);
END;

这个代表:这个太简单了就是绘制苹果,一个圆形的蓝色的苹果。
这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组


这是一个很简单的二维游戏,它总结了大部分简单的二维游戏的编制方法,可以拿来做入门的教材
这也是很多程序常用的东西 (除了游戏的玩法研究以外)
(1)绘制实时动态
(2)不断的判定主角(蛇头)与配角(苹果)的关系
(3)更新主角的情况(生死,分数,尾巴或装备)
(4)随机出现的敌人(本游戏是苹果)
等等(想到再补充)
 
以下是程序的游戏EXE文件,供大家学习使用。
点击下载此文件:snake的源代码与可执行程序EXE文件


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18-02
21

[每周挑战]造物_炫酷的桌面电风扇air-fan

[每周挑战]造物_炫酷的桌面电风扇air-fan

现在市场上的桌面电风扇是下图的样子的,这远远不能满足创客对外形的要求.我参考图2的战斗机的样子,设计出战斗机形状的桌面电风扇,也就是CROSS-OVER设计(杂交设计),以下是战斗机的灵感来源图


第一步,绘制你要的设计出来的桌面电风扇air-fan的样子,一张图就可以了

第二步,绘制电子接线图,制作需要以下东西:
(1)3d打印机, (2),电线若干, (3)电铬铁,
(4)电池盒与2个5号电池,
(5)小开关 (6)强力胶水 (7)热融胶枪 GLUE GUN

第二步,在3DSMAX进行三维建模,把不同颜色的部件切开,这样就可以分颜色打印了,最终不需要染色处理
如下图所示是飞机的最终三维模型





第三步,通过布尔运算把连接的部件切开,分不同的颜色排版,如下图所示



第四步,3d print, 采用强力的胶水进行粘合组装,
首先是身与机翼,然后是尾翼,最把电机马达用热融胶枪固定于头部,完成飞机的组装







第五步,完成底座电池与开关的组装,完成,记得把电线隐在两组"气流"内



完成后的成品图如下图所示,打开开关测试一下最终的"凉爽"

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[记事]2018华南理工大学高层建筑结构研究所博士分享会

1月6日下午,第四期“高见”分享会有幸邀请到陈学伟师兄和戚永乐师兄这两位已经工作多年的高层所博士,和在校生一起分享有关科研以及工作的那些事。


戚永乐师兄(广东省电力设计研究院)

谈及读博给戚永乐师兄带来的最大收获,他认为是更强大的抗压能力、更敏锐的情报能力、更坚定的学术意志。读博前期,由于其博士课题与硕士课题不同且缺乏衔接性,有困难,有迷茫,但也有渴望。他像许多人一样迷茫于不知如何发表一篇高质量论文,但也不曾放弃追求更高的学术造诣,他选择潜心科研,通过大量阅读论文与思考,最终发表出属于自己的高质量文章,这也为他日后的工作奠定下了扎实的功底与基础。
当谈到他给硕士生关于应选择工作还是选择继续深造的建议时,师兄认为,博士能够积累更多的资源,在工作中拥有更多自由选择的机会,另外也能体验到不一样的人生。当然,有得也有失,读博也在一定程度上意味着社会磨炼的缺失与独立养家的延后。如果个人能够解决好基本生活问题,又喜欢不断学习、不断上升、进步的状态,热衷科研,想用技术赢得尊重,想赢得更多发展潜力,那么读博便是很好的选择。
至于科研工作,师兄结合其在高层所读博以及在电力院工作的经历,认为科研工作要“顶天立地”。“顶天”,即技术达到国际先进水平;“立地”,即技术成果要实现转化,创造较好的经济效益和社会效益。就如何做好科研,师兄给出以下建议:
尽早确定到底想做什么题目
主动,例如每季度提交一份一至两页纸的研究进展报告
广泛地阅读和思考
用详尽的文献综述来证实你所提到的有关该假说的重要性
你必须知道你的研究工作的重要性
别做杂乱无章的布朗运动
培养坚韧不拔的心理素质
静:非静无以成学
多阅读多讨论
拆分成小问题,并通过一系列较小的步骤逐一击破
为学之实,固在践履。苟徒知而不行,诚与不学无异
最后,戚永乐师兄还给我们分享了他在进去电力院以后接触的电力相关的工程,例如海上风电项目,核电项目等,拓宽了在场各位同学的眼界。

陈学伟师兄(香港WSP工程顾问咨询公司)

陈学伟师兄谈起他在读博期间的科研经验,提到了三个关键词:

一是论文。阅读文献,量是基本前提,精读是关键。对于一篇论文,若简单的从头看到尾,意义不大,必须“精读”,即尝试重现所读论文的内容,在这个过程中加深对论文内容的理解。另外,要适时地整理自己的阶段性成果形成论文并进行投稿,因为论文的质量和数量是反映一个人学术地位的关键。

二是编程。毫无疑问,编程是当前的理工科学生都应当掌握的基本技能。无论哪种编程语言,都可以尝试去学。将学过的东西写成小程序,可以更有效地消化所学的知识。除此以外,最重要的是能够提高自己的工作效率,这一点在陈学伟师兄的学习以及工作过程中体现的淋漓尽致,他所编写的许多程序对结构设计人员提供了很大的帮助。(详细可见陈学伟师兄的博客:http://www.dinochen.com/)

三是同行间交流。不仅是同校人员的交流,还应敢于与国内外学者交流。尤其是对于自己感兴趣的课题,可以在网上大量地“发帖”,记录并共享自己的学习成果以及工作经验。这不仅有利于推动行业的发展,也能提高自身的被认可程度。在有机会的情况下,还应当大量地参加学术会议。

师兄还提到,在当下发展如此迅速的信息时代中,要注意多学科的交叉,学习总是有益的,“很多东西现在学了,看起来没有用,但是有可能某一天突然就用得上了。”

最后,陈学伟师兄也给我们分享了许多他在WSP工作期间所接触的实际工程项目,从抗震设计到加固改造,从超高层建筑到游乐园的城堡,涉及广泛,干货满满。另外,师兄还介绍了他们团队所编制的智能化出图软件,令人受益匪浅。

结语

非常感谢陈学伟师兄和戚永乐师兄对“高见”分享会的支持和精彩分享!
科研之路,虽路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。

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18-01
13

[每周挑战]3d打印_变脸机器人设计

[每周挑战]3d_变脸机器人设计 3d face changing robot design and print


本周的挑战是三维建模与3D打印技术
以下就是项目的设计步骤:
(1)基于基本设计画出三维模型的正立面与侧立面图.

(2)在3DSMAX进行三维建模,基本上对于这种简单模型,只有几个常用的指令操作
   1.平面画图后,拉伸
   2.基本形状,圆柱,圓管,正立方体
   3.3DSMAX中最最常用的功能 EDITMESH
   4.把低网多面立面LOW POLYMESH变成光滑的功能 MESH_SMOOTH
   5.采用大量的布尔运算进行立体的加减差
   6.完成制作后如下图所示:

(3)3D打印机进行打印,d然后采用胶水拼接,建议采用 UHU Epoxy




(4)最终完成品如下图所示.绘制不同的表情后就变成会变不同表情的变脸机器人了





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18-01
13

[ETE程序] ETE之如何检查模型(三)

 [ETE程序] ETE之如何检查模型(三)

详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20180101_ETE之如何检查模型(一)


[小记]本期仍然从实战操作角度,
分别阐述,ABAQUS模型检查
Python人脸识别[算是片尾彩蛋]
这两个软件检查目的有两个:
第一步、先保证它能运算,对不对再说,先保证他们能算
[这哥两共同点就是,如果算不了,就一直纠缠着纠缠着找原因;一旦能算了,后面就很稳定,一直能算]
第二步、检查模型减少不必要的弯路














详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20180101_ETE之如何检查模型(一)


[程序] ETE2018 (EFFECTIVE TO ENGINEER)程序下载专页
[下载程序文件]:
点击下载此文件:ETE2018程序:EFFECTIVE TO ENGINEER, (版本20180104)

[小记]ETE2018是由陈学伟(DINO)与李明(LI MING)开发的一款独特软件。
它的独特之处在于它把dino团队这些年的结构设计经验以程序的方式表现出来。
通过它不仅能辅助用户提高工作效率,而且可以会让用户从中学到很多设计知识,
从根本上提高结构设计技能。它能做以下几个方面的工作:
1、转接口:把ETABS模型转为abaqus、perform 3d、sap2000、midas等软件
2、方案阶段:在有限条件下,提供截面估算、用量与指标对比,协助快速指定结构方案
3、初步设计:按照超限报告章节,对每个超限报告要求项次提供对应解决方案,
用最快的完成高质量的超限报告,其中融入了dino团队大量的超限技巧
4、建模助手:开发ETABS建模小工具,能快读得到各种需求的ETABS模型
5、计算工具:开发ETABS后处理工具,得到符合国内视觉的结果表达
6、结构教程:提供各种工程实例下载、结构公共课、结构图文教程和软件帮助教程,从根本上
提供结构工程师技能。




[相关博客帖子]:

[教程]ETE(2017)的工程应用_第一部分
         http://www.dinochen.com/article.asp?id=254

[教程]ETE工程实战详细解说_转PERFORM-3D
         http://www.dinochen.com/article.asp?id=255


[教程]ETE之ETABS内力及配筋信息
         http://www.dinochen.com/article.asp?id=257


[教程]ETE之ETABS合理模型的来源
         http://www.dinochen.com/article.asp?id=258





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18-01
04

[每周挑战][编程]战舰BattleShip游戏编程

[编程][每周挑战]战舰BattleShip游戏编程

程序参考内容,原代码与原理,如PDF所示。
点击下载此文件:BATTLE GAME (MICROSOFT BASIC)
以下是我最终编出来的小游戏的EXE文件
点击下载此文件:BATTLESHIP V1.0 小游戏开发

2018年给自已小目标,每周独立完成一个项目,可以是设计,可以是编程,可以是做给EMMA的玩具。在这个过程中学习及总结学过的知识点。这些知识点终会回归结构工程的工作当中,我也不知道为什么。

一开始学习编程 (应该是高中时期)主要的目的就是学习开发一些小游戏,那时侯觉得可以当职业的,高中时就开始学C++与Delphi (现在DELPHI 很少人用与很少人学了)。那时侯有一句话“真正的程序员有C++,聪明的程序员用DELPHI”。
这个也就是我学习DELPHI的初心,掌握了50多个写小程序的技巧,其实就可以写一些小型软件了。ETE,ETP,还有更多的结构工程小程序都来源于当初学习了一些DELPHI,然后高考结束后的那一个暑假,我还写了一个井字过三关的小游戏。以前从来没有想过之前学习的DELPHI小编程会对结构工程 的设计工作与研究工作有这么多的帮助。因此,我从来不抗拒学习新东西,比如绘画,三维绘图3DSMAX,动画制作,平面设计,三维打印等。这个小学西的学习好像对我的结构工程 工作帮助不大,但过来这几年发现有巨大的帮助。2018年刚开始,下定一个目标,每周完成一个小项目, 学习及总结东西,看上去与专业挂勾不大的东西,充满了未知数。

以下是2018年第一周的项目挑战,是编程挑战,写一个DELPHI小游戏,战舰BATTLE SHIP小游戏。
这是非常好的参考编程资料


程序参考内容,原代码与原理,如PDF所示。
点击下载此文件:BATTLE GAME (MICROSOFT BASIC)

这是一个经典的美国桌面小游戏。比赛规则如下:

(1)设置你自已的战舰的分布,不给敌方看到,先布置2个单元的小型舰,再布置3个单元的中型舰。
(2)布置后比赛开始,先由用户开始,打击对方上网格上的点(8x8的网格)
(3)由于你不知道对方的战舰的位置,因此打击后只会显示打击位置的状态,HIT代表打中了,SPLASH代表打不中
(4)最终比赛的结果是谁先击中对方最多的舰船,谁就胜出。

以下是我最终编出来的小游戏的EXE文件。
点击下载此文件:BATTLESHIP V1.0 小游戏开发

【知识点回顾】
(1)采用PHOTOSHOP进行游戏界观的设计,包括小按钮
(2)采用DELPHI进行整个游戏的编程
(3)在timer计时器,设计简单的人工智能实现人机对打。目前我写的人工智能还是比较笨的。
(4)DELPHI没有加入第三方的绘图,采用原生的CANVAS功能即可实现大部分功能。
(5)人机交互操作优化,这个概念可以用于很多设计软件。

PHOTOSHOP的界面设计



程序开始,按顺序布置2只2个单元的船只,然后布置2只3个单元的船只,按序点击,可横可竖


游戏开始,点击FIGHT,开始后互相黑暗打击,最终谁先全部打击完对方,就胜出了。



[相关工具下载地址 DINOSEC] http://www.dinochen.com/article.asp?id=219

[下载实例PDF]:
点击下载此文:型钢混凝土柱的静力弹塑性分析
[下载实例文件]:点击下载实例文件:ETABS and OPENSEES


更新时间:2018年01月01日,

1)    问题描述:
本例对一型钢混凝土柱进行静力弹塑性试验分析(PUSHOVER分析)。采用重力荷载加载后再施加位移加载。型钢混凝土柱的尺寸如下图所示。柱高度为3000mm。施加恒定的重力荷载(点荷载重力方向10000KN),钢筋材料的屈服强度为400MPa,型钢材料的屈服强度为360MPa,混凝土材料内核与保护层均采用普通的混凝土材料 CONCRETE 01模型, fc1=-27.5MPa, fc2=-10.0 MPa, ec1=-0.002,ec2=-0.0035。







知识点回顾:
(1)    OPENSEES对型钢混凝土柱的建模与分析
(2)    借用DINOSEC对型钢混凝土柱进行建模。
(3)    对比PUSHOVER分析的及PMM曲线的数据。



[下载实例PDF]:点击下载此文:型钢混凝土柱的静力弹塑性分析
[下载实例文件]:点击下载实例文件:ETABS and OPENSEES

18-01
03

[设计]维护生命日Logo设计比赛优异奖

[设计]维护生命日Logo设计比赛优异奖

2017年5月28日参加的维护生命日Logo设计比赛优异奖
以下是比赛作品, dino design on May 2017



以下是Logo设计最后展出
学习了一年的平面设计是有所收获的

18-01
01

[ETE程序] ETE之如何检查模型(一)

[ETE程序] ETE之如何检查模型(一)

详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20180101_ETE之如何检查模型(一)

[小记]拿到别人的模型或者转接口生成的模型,继续接力后续工作是结构工程师常见的烫手山芋,
那么如何才能及时发现模型潜在问题,并保证得到一个合理健康的模型了?
本文通过生动实例,阐述了拿到他人模型后,模型检查的重要性。
并从具体操作的角度一步一步演示如何检查ETABS模型,以确保后续工作顺利开展,少走弯路。












17-11
24

[设计]3D打印矩形迷宫的初级教程

【设计】3D打印矩形迷宫的初级教程

【第1步】自行开发简单算法的迷宫生成程序EXE,用于生成迷宫。

点击下载此文件:生成矩形迷宫的小程序 GENMAZE.EXE

这个算法我称为“坦克大战算法”,算法真的好像在做坦克大战。程序界面如下图所示。
可以生成简单的迷宫,也可以生成复杂的迷宫


还有以下的是复杂一点的迷宫(幸好我没有密集恐惧症)



【第2步】由于程序采用delphi开发,可以很好地与AUTOCAD进行交流,因此,马上就可以生
成AUTOCAD文件,用AUTOCAD打开迷宫,如下图所示。



【第3步】接下来就是三维的操作,采用3DSMAX可以进行制作(有点大材小用)。在3DSMAX采用拉伸,
即可生成立面的墙体与底板。完成后如下图所示。



【第4步】最后,生成STL文件,在3D打印机进行3D打印,打印过程如下图所示,没有特别的设置,最重要的就是墙厚不要设太厚



【第5步】最后的成果如下图所示:

17-11
23

[ETE程序]如何优雅的提取总参数

[ETE程序]如何优雅的提取总参数

详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20171223_如何优雅的提取总参数


【小记】本节针对目前工程上普遍存在的重配筋而轻总体参数指标的现象,
深入浅出地阐述总参数在工程实际操作中的重要性,希望结构工程师
能在设计时能配筋的同时兼顾对整体结构总参数的把握。
从一线工程师角度,给出传统提取总参数的操作步骤;
指出目前总参数提取存在不直观和难找的问题,
进而给出了ETE的一键提取总参数的方法,该方式简单直观,
希望能帮工程师从繁琐操作中解脱出来,提高效率










详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20171223_如何优雅的提取总参数



[ 设计] ICE200英国土木工程学会桌游设计比赛参赛
[design]ICE200 card board game design competition


2017年9月参加ICE英国土木工程学会(纪念成立200周年)举办的桌面
游戏设计比赛(ICE200)。在10月得知成功进入决赛,决赛有7个队伍
我是其中之一,我的作品名字是[game of contractors]施工队的游戏。
作品采用以下技术及材料:
(1)采用AI(adobe illustrator)进行大量的2D平面设计。
(2)采用3D printer三维打印机,打印棋子。
(3)手绘插图,并采用PHOTOSHOP进行填色。
(4)普通纸板、卡纸及采用有颜色的橡皮。


I was join the ICE200 card board game design competition on Sept.
this year, and win the preliminary contest.the final round competition
held on Nov 2017. My team(Emma and daddy) A017, the title of my
card board game is 【game of contractors】, the design is shown
as below.


最终作品的形式:棋子、方块、棋盘、卡牌、说明书,完整项目



==========  THE END  ==============

[设计] 机电业及汽车维修服务业职安健吉祥物设计比赛(2017)
吉祥物设计 获得 第二名(亚军)
(1)2017年8月25号参加比赛
(2)作品:纯手绘,木颜色









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[程序] ETE之ETABS软件的使用说明

[程序 ETE之ETABS软件的使用说明

【小记】本文旨在回答小伙们一个普遍的困惑:ETABS这个软件到底拿来干嘛用?毕竟在YJK和PKPM已经能完成大部分设计工作的大环境下,ETABS还是凭借有这独到的一面;
本文从一线工程师角度,详细列举了ETABS在结构设计中的优势和劣势,
并开发ETE软件,作为ETABS的一个补充,希望小伙伴充分发挥ETABS和ETE
两个工具,提高设计效率。

详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20171111_如何通过ETABS给自己的设计充电








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点击下载此文件:ETE在超限工程实战20171111_如何通过ETABS给自己的设计充电


[Dino公开课]多自由度简化模型的建模方法

视频地址:https://v.qq.com/x/page/q0503il4cbr.html

本视频通过理论讲解,软件操作介绍多自由度系统在普通结构分析程序中如何建模。


[小记]这是Dino结构笔记的第3个公开课 OpenCourse,(普通话)。 录制时间大约控制在40分钟以内,尽量做到一周一更新(我只能说尽量),有时侯会采用板书,有时会采用电脑软件截屏,主要讲述以下的内容:有限元,弹塑性,动力学,结构力学,工程问题,编程,抗震抗风等。主要就是这些内容。

第9课,主要讲如何在有限元程序或结构分析软件中建立层模型(层剪切模型)用于理论分析

很多人对MDOF系统在普通软件中的建模有误区,往往建成受弯的悬臂杆,应该建成剪切杆。

这也是我在动力学与抗震课程(香港大学)中教学的内容。

(1)什么是构件的剪切刚度
(2)怎么用ETABS建立层模型
(3)层模型的模态分析与振型提取
(4)自编程算层模型的振型与周期


这就是最简单的MDOF模态分析的过程

PPT下载的地址:  点击下载文件:第9课_多自由度简化模型的建模方法

RAR下载的地址:  点击下载文件:ETABS模型,EXCEL表格及相关的振型计算小程序

大家对我以后讲课的内容有要求的话,请发邮件到我邮箱:dinochen1983@qq.com

还有,dinochen.com配着出了微信公众号,公众号是 dinostru,或者搜 dino结构笔记,我们在微信平台继续交流。


[下载实例PDF]:
点击下载此文件:实例26_组合梁的弹塑性分析

[下载实例文件]:点击下载实例文件:ETABS and OPENSEES
更新时间:2017年11月10日,

1)问题描述:
本例对一组合梁(简支梁)进行静力弹塑性分析。采用重力荷载加载。组合梁的楼板的有效宽度取2000mm,组合梁的钢梁采用H400X600X30X30。荷载为跨中集中力荷载。梁的跨度为12m。通过计算模拟组合梁的栓钉滑移行为及最终的弹塑性行为。
注意:本题主要介绍两种受弯变形构件在截面中的协调变形,通过指定连接单元的非线性属于去模拟组合梁中两种材料的非线性滑移行为。通过该模型也体现出采用宏观单元去模拟构件的方法的特别之处。










知识点回顾:
(1)ETABS中组合梁宏观模型的建模方法
(2)OPENSEES中组合梁的建模方法
(3)ETO程序在组合梁分析中的应用
(4)了解采用受弯非线性去模拟剪切非线性的方法
(5)了解考虑滑移与不考虑滑移的PUSHOVER曲线的不同及采用OPENSEES进行模拟的方法。

[下载实例PDF]:点击下载此文件:实例21_组合梁的弹塑性分析
[下载实例文件]:点击下载实例文件:ETABS and OPENSEES

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[程序] ETE之ETABS合理模型的来源

ETE在超限工程实战(20171014)ETABS内力与配筋

[小记]最近内测问的最多的是:
ETABS模型怎么来的?这是愉快玩耍的第一步 调查了一下,目前主要3来源:
1、YJK导出      2、手动建模
3、 DINO投放样板模型

为什么要避开YJK划分?
为什么要避开YJK自算?
对于在YJK模型布置刚性杆导出的ETABS模型,ETE怎么处理?
对于在YJK模型里面布置层间梁或者层间点怎么处理?

以下的PPT,对导入ETE之前的模型准备进行了解说。


详细的PPT(PDF格式)下载:
点击下载此文件:ETE在超限工程实战20170927_ETABS模型来源










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点击下载此文件:ETE在超限工程实战20170927_ETABS模型来源